n-space
Digital Extremes
نقش آفرینی (برپایهی D&D، ایزومتریک)
PC ،Xbox One ،PS4
خیلی از بازیهای را که انجام میدهیم پس از مدتی، دیگر نمیتوانم دقیق توصیفشان کنیم. تجسم کجوکولهی بهجا مانده از آنها فروغ کمرمقی در ذهن میپاشد که اگرچه احساس قلبیمان به هرکدام از آفت فراموشی دور خواهد ماند؛ اما جزئیات داستانشان، حال و هوای دنیایشان و نام شخصیتهای ساکنشان، گاهی کاملا از حافظه برش میخورد. برای بعضی از بازیها به چند ماه هم نمیکشد. در مقابل این جرگهی کثیر، بازیهایی هستند که هر دم مثل قطرات باران تندی ارض دلهایمان را چاک زدهاند و خاطرات شیرین آنها را، شیرین هرچند غمانگیز، مثل سایه تا ابد بهدنبال خودمان خواهیم کشاند. در این سالها، برای من، بیشتر نقشآفرینیها چنین حالتی داشتهاند. نقشآفرینی هیچوقت بهاندازهی سالهای اخیر به من یک نفر نچسبیده است. این در حالی است که مثلا سیستمهای مبارزهی عصر اژدها با حذف مکانیکهای D&D سادهتر از «دروازهی بلدور» شده است، یا روایتی به زیبایی «پلناسکیپ: شکنجه» و قلمزنی هنرمندانه و سنگیننویسی نمودار در این بازی، که قویترین شکسپیرینویسها را به مبارزه میطلبد، احتمالا هیچوقت تکرار نخواهد شد. از طرفی معمولا نقشآفرینیبازها، دلشان برای یک گرافیک تراز اولی پر نمیزند و اولویتهای دیگری دارند. با این وجود فکر میکنم اکثرمان، امروز نمیتوانیم از امثال بلدور یا تورمنت لذت زیادی ببریم و این بازیها را متعلق به دوران خودشان میدانیم. تغییر اساسی کجا بوده و استانداردها به کدام سمت قوس برداشته است؟
به نظر من پیشرفت اصلی آنجایی است که بایوور روابط عاشقانهی دروازهی بلدور را ورز میدهد و با شخصیتهایی نیمهتاریک و باورپذیر درمیآمیزد که محصول آن موریگان «ریشهها» میشود، یک آدم غیرقابل پیشبینی. این پیشرفت را در «ویچر» میبینیم که آینهی احساسات و اندیشههای انسانی شده است. در «سولز» که لذت چالش را به اوج میرساند. در «اسکایریم» که ریتم تندی ندارد و آهنگ زندگی را مینوازد. یا در یک بازی مثل Divinity: Original Sin که برچسب نقشآفرینی کلاسیک را دارد، اما آزادی عمل آن سرمشقی برای جدیدترین بازیهاست. آزادی عمل، فضایی برای ابراز احساسات، چالش منطقی، شخصیتهای باورپذیر و قابل درک، آیتمها و امکانات زیاد و تعامل گسترده با محیط، باریک کردن مرز بدی و خوبی و انتخابهای فراوان و دشوار… اینها تعدادی از مهمترین معیارهای یک نقشآفرینی استاندارد غربی برای زمان ماست. بین همهی بازیهای خوبی که در این سالها با رعایت استانداردها، و با در نظر گرفتن نیازهای روز ما ساخته شدند، جای Sword Coast Legends کجاست؟ مثل همان بازی هایی که اول مطلب گفتم، در لبهی پرتگاه فراموشی میلغزد. یک بازی که به الگوهای منسوخشده چنگ انداخته، گیمر را آدمی میپندارد که وقتاش زیادی آمده، برای بلعیدن یک ماجرای کلیشهای ملالآور 30 ساعته حاضر و آماده است.
مواجه با موسیقی تم زیبایی که در منوی اصلی پخش میشود و با آن به دنیای SCL معرفی میشوید، این احساس را تزریق میکند که با یک بازی بسیار جدی و درجه یک طرف شدهاید. چیزی که ظرف نیم ساعت خلافاش ثابت میشود. موسیقی این بازی را «اینون زور» کهنهکار ساخته و از جهت حسی که به مخاطب منتقل میشود، میتوان آن را همردیف موسیقی «عصر اژدها: ریشهها» دانست. همچون همهی بازیهای مبتنی بر Dungeons & Dragons، شروع بازی با خلق شخصیت همراه است. همین کافی است که دروازهی بلدور یا چیزی شبیه به آن را تجربه کرده باشید تا اینجا احساس غریبی نکنید. اما اگر با مکانیکهای D&D آشنایی ندارید، باید به توضیحات و راهنماییهای بازی دقت کنید و برای کسب اطلاعات جامعتر، میتوانید به فایلهای آموزشی رایگان D&D نگاهی بیاندازید تا گیمپلی SCL را کاملا در کنترل خود داشته باشید. این بازی بر اساس آخرین ویرایش D&D ساخته شده و امکانات خلق کاراکتر مواردی مانند جنسیت، نژاد، کلاس جنگی شامل فایتر، پالادین، روگ، رینجر، ویزارد و کلریک (کلاس زیرشاخه وجود ندارد) و تقسیم امتیاز مهارت روی شاخصههای ششگانهی D&D را شامل میشود. برای یک CRPG ایزومتریک مثل این، امکانات قابل قبولی برای تعیین شکل و قیافهی شخصیتتان در نظر گرفته شده است.
داستان از جایی شروع میشود که شما به همراه دو نفر دیگر از اعضای فرقهی «طلوع سوزان»، وظیفهی محافظت از کاروانی را که از «نوروینتر» (Neverwinter) به سمت شهر بندری لاسکن (Luskan) در حرکت است برعهده گرفتهاید. فرقهی شما صد سال پیش توسط دو برادر برای یافتن جسم الهی قدرتمندی به نام «گریهی ماه» تشکیل شد اما با گذشت زمان، به یک گروه مزدور محافظتی تغییر ماهیت داد. هیچکس نمیداند برای آن دو برادر چه اتفاقی افتاد. مدتی است که هر شب شما و دیگر اعضا، کابوس میبینید که دنیا در شعلهی تاخت و تاز نیروهای جهنمی میسوزد و فرقهی شما مسبب این سرانجام شوم شمرده میشود. صبح یکی از روزها که بهخاطر این کابوسها از خواب میپرید، ناگهان کاروانتان مورد حملهی مزدورهایی واقع میشود که توسط فرقهی «چشم زراندود»، گروهی تشکیلشده از شوالیههای وفاداری که با هدف پاکسازی تمام آثار شیطانی از روی زمین شکل گرفته. اجیر شدهاند تا شما را نابود کنند؛ فرقهی طلوع سوزان مرتکب چه خطای شیطانی شده که باید تاوان آن را شما پس بدهید؟ داستان «افسانههای ساحل شمشیر» حول پاسخ به این سوال شکل گرفته است.
داستان، شخصیتپردازی و ماموریتهای SCL هر سه مثالهای بسیار خوبی هستند وقتی که بخواهیم معنای واژهی کلیشه را واکاوی کنیم. نمیدانم کارگردان این بازی، تجربههایاش را با بازی بزرگی مثل «عصر اژدها: ریشهها» کجا جا گذاشته است! جایی که در یک بازی مثل ویچر 3 هر کجای دنیای بزرگ آن قدم میگذارید ماموریت درگیرکننده و متفاوتی زیر پایتان سبز میشود، جایی که در عصر اژدها برای قضاوت در مورد یک مساله پنج دقیقه فکر میکنید، جایی که در عمق تاریکی هر غاری و بر فراز هر قلهای از سرزمین پهناور اسکایریم داستان منحصربهفردی آرمیده است، در SCL به فاصلهی پنجاه متر، سه ماموریت میگیرید که هر سه از شما میخواهند کسی را پیدا کنید که گم شده است! پیدا کردن هیزمی که مزهی سوپ ندهد، آشتی دادن یک نفر با سگی که پیشنهاد او را برای نوشیدن براندی رد کرده است، آشپزی که میخواهد نظرتان را دربارهی مزهی شیر ترششدهی اسب بداند، فروختن یک ماهی سخنگو به دیوانهای به قیمت 5 سکه، نهایت 10 سکه اگر چانه بزنید، که به طی کردن مسافتاش هم نمیارزد، صاحب مسافرخانهای که با اشتیاق تمام به شما برای دزدی از مشتریاش راهکار میدهد و نانوایی که در ازای آزاد کردن خدمتکارش، یا چند هزار سکه پول طلب میکند یا میخواهد کیک خوشمزهای را صدمتر آنطرفتر به یکی از آشناهایاش تحویل بدهیم، قضاوت را در مورد این که چقدر وقت و انرژی صرف طراحی مرحله در این بازی شده آسان میکند.
نهتنها روابط عاشقانه در این بازی وجود ندارد، بلکه شخصیتپردازی اعضای تیمتان چنان سطحی و تکبعدی است که نمیشود پیوندی با آنها برقرار و باورشان کرد. همین الآن که در حال نوشتن این مقاله هستم، اسم یکی دوتایشان یادم رفته است! آنها آدمهایی هستند که ظرف ذهنیشان از به هم چسباندن نقاط یک داستان آشفته فراتر نمیرود. یکی از اعضای تیمتان که جادوگری است به اسم سورونیل، که خودش را الف جا زده ولی اسم و مسلکاش چیز دیگری است و بعدا پتهاش روی آب میافتد، یکبار به خاطر خطای من، توسط خواهرش به نفرینی دچار شد که باید در شهر لاسکن درمان میشد. اما واقعا چه دلیلی وجود داشت که موش و گربه بازی زجرآور SCL باز هم کش پیدا کند و برای درمان دروغگویی که به اندازهی ده پاراگراف بیشتر با او حرف نزدهام و در مبارزات هم به کارم نمیآید، دنبال طبیب بگردم! او را به حال خودش گذاشتم. وقتی در پایان بازی، مثل عصر اژدها، فرصتی داده شد تا برای آخرین بار با اعضای تیمام صحبت کنم، به سرعت به سمت خروجی راه افتادم و پشت سرم را نگاه هم نکردم.
SCL حق انتخاب زیادی هم به شما نمیدهد. نه در کش و قوس داستان میتوانید نقش برجستهای داشته باشید و نه با این تعداد کم PCها، محیطهای بسته (که به شکل خطی و با پیشروی در داستان باز میشوند) و اندک مکانیکهای موجود خارج از مبارزات، دستتان برای دخالت در گیمپلی باز است. داستان حول شخصیت شما نمیچرخد، انگیزههای شخصی وجود ندارد، کسی از شما برای نجات دنیا تقدیر و تشکر نخواهد کرد و بازی از شما برای رسیدن به سرمنزل تعیینشدهی خود استفادهی ابزاری میکند.
در گیمپلی این بازی هم ایدهی جدیدی وجود ندارد. حتا بخش DM که شدیدا روی آن مانور داده شد (به کمک آن میتوانید مرحلههای دخواه خودتان را طراحی کنید)، به عناصر و مواد درون بازی محدود شده و برای من جذابیتی نداشت. بهخصوص که هیچوقت D&D بازی نکردهام. اگر کسی از شما بازی کرده امیدوارم در قسمت نقد و بررسی کاربران، در مورد کیفیت این بخش توضیح بدهد. SCL از کو-آپ آنلاین تا سقف چهار بازیکن پشتیبانی میکند؛ اما توجه کنید که ساختار مبارزهی این بازیها (همزمان با قابلیت توقف) چون گیمپلی را مدام از جریان میاندازد، هرگز ساختار مناسبی برای بازی چندنفره نیست. مشکل بزرگی که از زمان دروازهی بلدور وجود داشته است. SCL برای حل این مشکل، قابلیت توقف مبارزات را موقع بازی چندنفره خاموش میکند که عملا باعث میشود نتوانید بیش از یک نفر را کنترل کنید و در نتیجه، مدیریت استراتژیکی کار تیمی که از مهمترین خصوصیات این بازیها به شمار میرود، دیگر امکانپذیر نخواهد بود.
سیستم مبارزات، با اینکه منطبق بر قوانین D&D است، اما شباهتهای فراوانی به عصر اژدها دارد؛ برای کاراکترها طبق کلاسشان، درختهای مهارتی وجود دارد که با ترازگیری بهمرور مهارتهای آن را بازخواهید کرد. البته مانا و استقامت وجود ندارد و همهی مهارتهایی که باز کردهاید، پس از گذشت زمان cool-down دوباره میتوانند اعمال شوند. بنابرین استراحت کردن هم در SCL معنا ندارد. خوبی ویرایشهای جدید D&D این است که تقریبا همهی کلاسها، نقش موثری برای پیروزی در مبارزات دارند. اگر یادتان باشد، مثلا در دروازهی بلدور کلاسهای جادوگری اوایل بازی بهشدت آسیبپذیر بودند، زود جادوهایشان ته میکشید و بلااستفاده میماندند. این مشکلات در SCL وجود ندارد و مبارزات نرم و سریعی را از آن شاهد هستیم. بهخصوص توازن در سختی کار خوب رعایت شده است. اگر XPها را درو کنید و تیمتان را اصولی و منطقی انتخاب کنید و پیشرفت دهید، در سطح دشواری متوسط سختی چندانی احساس نخواهید کرد و در عین حال نمیتوانید غفلت ورزیده و جریان مبارزه را به حال خودش رها کنید. باید استراتژیهای کلیدی مثل تعیین موقعیت اعضا باتوجه به کلاسشان را رعایت کنید. یا مثلا جادوگرها، کلریکها و تیراندازها که سلامتی پایین اما تخریب بالایی دارند را اول از میان بردارید… سخن را کوتاه کنیم.
SCL با این وعده ساخته شد که پس از دروازهی بلدور و «شبهای نوروینتر» جای خالی بایوور را در دنیای D&D پر خواهد کرد؛ درحالی که حتا نمیتواند برتری خودش را به هیچیک از این دو ثابت کند. بازیهایی مثل عصر اژدها و ستونهای ابدیت، نشان دادهاند D&D باشد یا نباشد، CRPGها در مسیر پیشرفتشان خواهند تاخت، و بازی ضعیفی مثل SCL را بین راه لگدکوب خواهند کرد.
- مبارزات نرم و روان
- چالش متوازن
- داستان بیش از اندازه کلیشهای و قابل حدس
- شخصیت پردازی ضعیف و فراموششدنی
- ماموریتهای خالی از جذابیت، دمده و خستهکننده
- امکانات و تعامل کم با محیط در مقایسه با بازی مثل Divinity: Original Sin